Com incentivar les vocacions tecnològiques amb el joc

nen amb tauleta

SensIT disposa d'una placa base electrònica modular amb elements interactius que permeten jugar i adquirir coneixements (foto: Robo Wunderkind / unsplash.com)

30/08/2022
Teresa Bau

Dos enginyers estudiants de la UOC desenvolupen una solució per millorar l'experiència d'aprenentatge de la tecnologia


El projecte emprenedor desenvolupa una placa base electrònica amb elements interactius amb un acompanyament en línia

"Moltes vegades la tecnologia s'explica d'una forma avorrida i poc aplicada a la realitat, cosa que provoca que molts joves no segueixin formant-se en aquest àmbit, tot i el seu interès inicial", reflexionen Adrià Roig i Nil Solà, estudiants del màster universitari d'Enginyeria de Telecomunicació, dels Estudis d'Informàtica, Multimèdia i Telecomunicació de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC).

A més d'estudiants d'Enginyeria de Telecomunicació, Roig i Solà han estat durant molts anys monitors d'esplai, fet que els ha proporcionat una visió diferent de l'educació, més basada en el lleure i el joc. Aquesta vessant, i el fet d'haver observat que un gran nombre d'estudiants inicialment interessats per la tecnologia deixen de banda aquest àmbit perquè el sistema actual d'aprenentatge és teòric i poc estimulant, els ha portat a desenvolupar SensIT. Es tracta d'una plataforma que permet adquirir coneixements bàsics d'electrònica i tecnologia a través de la gamificació, per tal de millorar l'experiència dels estudiants i motivar-los a interessar-se per aquest camp.

 

Una placa electrònica per jugar i adquirir coneixements

SensIT està inicialment pensada per a joves d'ESO i Batxillerat, tot i que és adaptable a diferents nivells i edats —també es podria aplicar als estudis d'Enginyeria—, segons expliquen Roig i Solà. Integra dos elements principals. Per una banda, disposa d'una placa base electrònica modular amb elements interactius que permeten jugar i, al mateix temps, adquirir coneixements sobre tecnologia de manera pràctica. La placa incorpora pantalles LED, sensors de temperatura, humitat i proximitat, botzines, botons, interruptors… L'estudiant interactua amb la plataforma i aprèn conceptes tecnològics de manera tangible, tocant i experimentant.

El segon element de la solució és una web interactiva on hi ha els continguts del temari i es poden visualitzar les dades generades pels mòduls connectats a la placa base. Tots els continguts es treballen des del punt de vista de la gamificació, amb el suport d'un professor que fa de mentor en línia dels alumnes. "L'estudiant se situa dins d'una mena d'escape room i, per poder-ne sortir, ha de resoldre enigmes i problemes amb l'ajuda de la placa electrònica. Entre els problemes que ha de superar hi ha, per exemple, programar un codi per encendre una seqüència de LED, integrar un teclat numèric a la placa base o endevinar una contrasenya a partir de les mesures d'algun dels sensors", expliquen els joves enginyers.

Amb el seu projecte, Roig i Solà aconsegueixen transformar l'aprenentatge de la tecnologia, habitualment enfocat a memoritzar fórmules, teories i coneixements abstractes, en una experiència dinàmica i divertida en què l'estudiant pot aprendre de manera pràctica i a través del joc.

 

Aprendre tecnologia i també valors

Els joves estudiants de la UOC destaquen que els coneixements curriculars no són l'únic que s'emportarà l'estudiant, sinó que, "a través de les narratives que es generen dins la plataforma, també desenvoluparà valors essencials per a la vida quotidiana, com la companyonia, el treball en equip, l'autosuperació i l'autoaprenentatge". En un món on la tecnologia és omnipresent, sobretot entre els joves, Roig i Solà pensen que "cal aprofitar aquesta facilitat que els és inherent i la proximitat amb aquest àmbit perquè, a part de divertir-se, puguin aprendre amb la tecnologia i sobre la tecnologia".

 

Finalistes del programa d'emprenedoria

El projecte fou un dels vuit seleccionats de l'edició 2022 de l'SpinUOC, el programa d'emprenedoria i transferència de coneixement de la comunitat UOC, impulsat a través de la plataforma Hubbik, que dinamitza projectes d'estudiants, alumnis, professors, professors col·laboradors i personal investigador i de gestió de la Universitat.

 

Aquest projecte afavoreix l'objectiu de desenvolupament sostenible (ODS) 4 de l'ONU, garantir una educació inclusiva, equitativa i de qualitat, i promoure oportunitats d'aprenentatge al llarg de la vida per a tothom.

 

UOC R&I

La recerca i innovació (R+I) de la UOC contribueix a solucionar els reptes a què s'enfronten les societats globals del segle xxi, mitjançant l'estudi de la interacció entre la tecnologia i les ciències humanes i socials, amb un focus específic en la societat xarxa, l'aprenentatge en línia i la salut digital.

Els més de 500 investigadors i investigadores i els 51 grups de recerca s'articulen entorn dels set estudis de la UOC, un programa de recerca en aprenentatge en línia (e-Learning Research) i dos centres de recerca: l'Internet Interdisciplinary Institute (IN3) i l'eHealth Center (eHC).

A més, la Universitat impulsa la innovació en l'aprenentatge digital a través de l'eLearning Innovation Center (eLinC) i la transferència de coneixement i l'emprenedoria de la comunitat UOC amb la plataforma Hubbik.

Els objectius de l'Agenda 2030 de desenvolupament sostenible de les Nacions Unides i el coneixement obert són eixos estratègics de la docència, la recerca i la innovació de la UOC. Més informació: research.uoc.edu #25anysUOC

Experts UOC

Adrià Roig

Adrià Roig

Estudiant del màster universitari d'Enginyeria de Telecomunicació

Nil Solà

Nil Solà

Estudiant del màster universitari d'Enginyeria de Telecomunicació

Enllaços relacionats